I Teknologi
1.1.Jaringan
Wireless
Wireless atau wireless network merupakan sekumpulan komputer yang saling
terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan
komputer dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya.
Pada dasarnya wireless dengan LAN merupakan sama-sama jaringan komputer yang
saling terhubung antara satu dengan lainnya, yang membedakan antara keduanya
adalah media jalur lintas data yang digunakan, jika LAN masih menggunakan kabel
sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan media gelombang
radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini antara lain adalah
jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication seperti handphone,
dan HT.
Adapun pengertian lainnya adalah sekumpulan standar yang digunakan untuk
Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari
pada spesifikasi IEEE 802.11. Terdapat tiga varian terhadap standard tersebut
yaitu 802.11b atau dikenal dengan WIFI (Wireless Fidelity),802.11a (WIFI5), dan
802.11. ketiga standard tersebut biasa di singkat 802.11a/b/g. Versi wireless
LAN 802.11b memilik kemampuan transfer data kecepatan tinggi hingga 11Mbps pada
band frekuensi 2,4 Ghz. Versi berikutnya 802.11a, untuk transfer data kecepatan
tinggi hingga 54 Mbps pada frekuensi 5 Ghz. Sedangkan 802.11g berkecepatan 54
Mbps dengan frekuensi 2,4 Ghz.
1.2.Terminal
Merupakan alat yang digunakan untuk melakukan interaksi dengan komputer
melalui proses penginputan dan menampilkannya sebagai sebuah output (biasanya
dilayar atau konsol). Bila terminal dihubungkan dengan pusat komputer yang
letaknya jauh dari terminal melalui alat komunikasi, maka disebut dengan Remote
Job Entry Terminal (RJE Terminal) atau terminal service. Terminal dapat
digolongkan menjadi :
· Non Intelligent
Terminal (Dumb Terminal), terbatas hanya berfungsi sebagai alat pemasukan input
dan menampilkan output saja. Terminal seperti ini tidak bisa diprogram karena
tidak mempunyai processor.
· Smart Terminal,
mempunyai suatu microprocessor dan beberapa internal memory di dalamnya. Input
yang sudah dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Smart terminal tidak dapat
diprogram oleh pemakai komputer.
· Intelligent
Terminal, disebut juga dengan nama logic terminal karena dapat diprogram oleh
pemakai komputer. Intelligent terminal juga mempunyai microprocessor dan
internal memory di dalamnya. Input dapat dimasukkan dan dapat dikoreksi serta
dikirimkan ke pusat komputer bila dihubungkan dengan pusat komputer untuk
diproses.
Intelligent terminal biasanya digunakan untuk sistem komputer yang
berbentuk jaringan kerja (network), yaitu beberapa terminal di hubungkan ke
pusat komputer yang berupa CPU yang lebih besar.Inteligent terminal biasanya
terdiri dari keyboard, visual display, internal memory dan simpanan luar berupa
mini disk. Contohnya adalah Windows NT.
II
FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA
2.1. Penjelasan Antarmuka Telematika
Pengertian antarmuka
( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi
sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka
adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI)
dan Graphical User Interface(GUI).
2.2. Fitur pada Antarmuka Pengguna Telematika
Command Line
Interface(CLI)
CLI adalah tipe
antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui
text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi
tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama,
tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command
Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell.
Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple
namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe
antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi
melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (
pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI
bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Pengguna komputer yang awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari
GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya)
bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi
tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa
hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan
sistem operasi itu, setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba
mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.Sejarah mencatat bahwa
Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI.
Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox
PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya
yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari
Apple. Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama
tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebutAqua. Microsoft
memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero.
Pada Linux, ada dua pengembang utama desktop environment pada Linux, yang
masing-masing menghasilkan produk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME. KDE
digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME
dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu.
Antarmuka pemakai (User
Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna
(user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. user
interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan
sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan
pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang
akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user
interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif,
komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program
jangan terlalu diperlihatkan.
Contoh Fitur Interface
pada Yahoo! Zimbra Desktop, Akses Webmail di Saat Offline Oleh: Restituta Ajeng
Arjanti, “ Ini nikmatnya punya akun email berbasis web (webmail) macam
Yahoo!Mail atau Gmail: kita bisa mengakses email di mana saja, kapan saja, dan
dengan mesin komputer manapun. Tapi sayang, akses webmail hanya bisa dilakukan
saat penggunanya sedang online, terhubung dengan internet. Tapi, itu dulu.
Sekarang, pengguna layanan webmail pun bisa mengakses email-nya saat sedang
offline, tak terhubung dengan internet. Caranya dengan menggunakan aplikasi
Yahoo! Zimbra Desktop.
Asal Anda tahu, pada pertengahan September 2007, Yahoo mengakuisisi Zimbra, salah satu perusahaan yang bergerak di bidang aplikasi email dan kolaborasi, untuk memperluas pasar online-nya. Akuisisi senilai USD350 juta itu telah membuahkan hasil. Akhir Juli lalu, versi Beta 3 dari Yahoo! Zimbra Desktop telah tersedia untuk diunduh. Pemilik akun Yahoo!Mail, Gmail, dan AOL Mail adalah yang pertama bisa merasakan nikmatnya mengakses webmail secara offline.
Asal Anda tahu, pada pertengahan September 2007, Yahoo mengakuisisi Zimbra, salah satu perusahaan yang bergerak di bidang aplikasi email dan kolaborasi, untuk memperluas pasar online-nya. Akuisisi senilai USD350 juta itu telah membuahkan hasil. Akhir Juli lalu, versi Beta 3 dari Yahoo! Zimbra Desktop telah tersedia untuk diunduh. Pemilik akun Yahoo!Mail, Gmail, dan AOL Mail adalah yang pertama bisa merasakan nikmatnya mengakses webmail secara offline.
III
Teknologi Yg terkait antar muka Telematika
3. 1. Head
Up Display (HUD)
Head
Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan
data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut
pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi
dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada
melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan
penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil,
kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Kini teknologi Head Up
Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi
pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD
di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi,
melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi,
seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya
perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik,
mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi
sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi
seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan
waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur
sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti
itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko,
dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD),
yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi
penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak
perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di
depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan
kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa
menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ,
HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang
tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera
night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting
dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek
yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa
depan.
3.2. Tangible User
Interface
Tangible
User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat
berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable
User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah
Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin
Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible
bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat
bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah
contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992).
Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab.
Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait
kembali pemanggil.
Contoh lain adalah
sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak
bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.
Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat
menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan lain
memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan
pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat
mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah
satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan
gerakan system pengakuan.
Contoh lain adalah
logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh
pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan
interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan
telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran
menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi
sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform
aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk
membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs
harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi
yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan
ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel
LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI
untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam
lingkungan terdistribusi.
3.3. Computer
Vision
Computer
Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin
yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori
yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan
informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk,
misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang
di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin
teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model
untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer
mencakup sistem untuk:
· Pengendalian
proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
· Mendeteksi
peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
· Mengorganisir
informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
· Modeling
benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau
model topografi).
· Interaksi
(misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
·
3.4. Browsing Audio Data
Browsing
Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan
yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP
kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah
sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk
mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk
mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh
program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server
pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP
pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server
melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data
yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio
data melalui Internet.
3.5. Speech Recognition
Dikenal
juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau
pengenal suara komputer (computer speech recognition).Merupakan salah satu
fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang
digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal
dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak
untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal
pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk
mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech
recognitionmerupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan
siapa saja.
3.6. Speech
Synthesis
Speech
synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia.
Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat
diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to
speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Referensi :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar